Hoy, 16 de octubre, enmarcado en los Erasmus Days, Desde el Consejo de la Juventud de
Castilla y León, conjuntamente con ASPAYM Castilla y León, han desarrollado en el Teatro Principal de
Palencia, gracias a la cesión del espacio por parte del Ayuntamiento de Palencia, el evento multiplicado
del proyecto en el que entre otros aspectos, han presentado el proyecto a 120 jóvenes de la Castilla y
León, así como la APP desarrollada conjuntamente con otros socios de diferentes países europeos: Italia
– CEIPES, Chipre – Organización Juvenil Dione y Portugal – Rosto Solidario.
«Gymkhana 5.0: Patrimonio Cultural para Jóvenes» es un proyecto, llevado a cabo gracias al
apoyo del Programa Erasmus Plus financiado por la Unión Europea, va destinado a ampliar y desarrollar
las competencias de las y los trabajadores juveniles y proveedores de servicios para la juventud mediante
el uso de una metodología basada en la gamificación que desarrolle y potencie los conocimientos en
educación patrimonial, cultural y europea entre la juventud, especialmente entre la juventud con menos
oportunidades.
El objetivo principal del proyecto es aumentar la educación patrimonial europea en la juventud,
especialmente en la juventud con menos oportunidades, a través del desarrollo, prueba e implementación
de herramientas educativas innovadoras basadas en el uso de la gamificación.
El resultado que el proyecto ha conseguido para el cumplimiento de los objetivos es la creación
de «Gymkhana 5.0: Juego educativo», una aplicación móvil (APP) totalmente accesible y adaptada para
facilitar y potenciar la educación patrimonial y cultural entre la juventud con menos oportunidades. Dicha
aplicación se ha implementado en Palencia, León, Santa María da Feira, Palermo y Nicosia de manera
personalizada, estableciendo un recorrido itinerante (Gymkhana) compuesto por retos, juegos y vídeos
explicativos que motivan a completar dicho recorrido y potenciar el conocimiento sobre nuestro
Nota de prensa
patrimonio cultural.
“Con este juego educativo para dispositivos móviles se pretende generar una herramienta
metodológica específica implementando la gamificación, para facilitar el conocimiento y el aprendizaje
sobre patrimonio europeo y la educación cultural en el campo de la juventud, además de facilitar su
acceso a la juventud con menos oportunidades”, indicaba la Presidenta del Consejo de la Juventud,
Sandra Ámez.